یک صفحه ی مربع شکل است که خود از 64 مربع سیاه و سفید تشکیل شده است , هر کدام از این خانه ها برای خود نام دارند و دانستن نام خانه ها برای زمانی که بخواهیم بازی خود را ثبت کنیم یا بازی اشخاص دیگری را بررسی کنیم این نام ها به کمک ما خواهند آمد .
صفحه شطرنج دارای 8 سطر و 8 ستون است , سطرها با اعداد و ستون ها با حروف انگلیسی نام گذاری شده اند , برای اینکه نام یک خانه را بدانیم سطر و ستونی را که مهره در آن واقع شده است را می خوانیم یعنی ابتدا ستون را گفته و سپس عدد مربوط به سطر را می خوانیم , در شکل مقابل خانه ی e4 مشخص شده است.
جایگاه مهره ها :سرباز یا پیاده
هر بازیکن دارای هشت سرباز یا پیاده است که باید مانند شکل مقابل آنها را بچیند , پیاده ها کم ارزش ترین مهره ی شطرنج است و البته این بدان معنا نیست که از دست دادن آنها را کم اهمیت تلقی کنیم چرا که همین مهره های کم اهمیت در صورت رسیدن به آخرین خانه ی مقابل خود می توانند درجه گرفته و از سربازی به وزارت هم برسند , یعنی سربازی که به خانه ی آخر رسید می تواند وزیر , رخ , فیل و یا اسب شود .
پس لازم است ارزش این مهره را در بازی بدانیم .
حرکت سرباز :
شاید برای نو آموزان حرکت سرباز و درک آن کمی مشکل به نظر برسد .
حرکت سرباز به اینگونه است که یک خانه یک خانه به سمت جلو حرکت می کند اما طبق قوانین هر سربازی اجازه دارد تنها در حرکت اول دو خانه به جلو حرکت کند یا نکند , یعنی سربازها در حرکت اول می توانند انتخاب کنند که یک خانه یا دوخانه به جلو حرکت کنند .
قانون : سرباز ها از مقابل مهره های دیگر نمی توانند رد شوند , به عبارتی در شکل مقابل هیچ کدام از سربازها نمی توانند حرکت کنند چرا که راهشان بسته است .
توجه : سرباز یا پیاده تنها مهره ای است که فقط به جلو حرکت کرده و به عقب بر نمی گردند .
کشتن یا زدن سرباز :
سرباز ها می توانند به صورت مورب یا اریب آن هم تنها اگر فاصل یک خانه باشد مهره ی حریف را بکشند و خود جای آن بنشینند , مهره ی کشته شده ی حریف از بازی خارج می گردد .
در تصویر مقابل نوبت هر کدام از بازیکنها باشد می تواند مهره ی سرباز حریف مقابل را بگیرد .
لزوما در این مواقع لازم نیست که حتما مهره ی حریف را بگیریم بلکه بنا به شرایط بازی می توان از گرفتن مهرهی حریف صرف نظر کرد و مهره را به جلو رانیم و یا اصلا به مهره سربازمان کاری نداشته باشیم و با مهره های دیگر بازی کنیم .
نکته 1 : همیشه مهره های خود را با حمایت و پشتیبان نگهدارید تا خظر کشته شدن توسط مهره های حریف آنها را تهدید نکند .
در ادامه ی مبحث حرکت و کشتن سرباز در تصویر مقابل مهره ی سفید می تواند مهره ی مشخص شده با کادر آبی رنگ سیاه را بگیرد .
همین مهره چون جلوش بسته شده است نمی تواند به جلو حرکت کند .
حرکت رخ :
رخ دومین مهره قدرتمند بعد از وزیر است که تنها به صورت افقی قادر به حرکت است از رخ به قلعه و یا توپ هم یاد می شود اما بیشتر آن را رخ می نامند , در باز یشرنج هر بازیکن دو رخ دارد که با بازیکن با داشتن یک رخ قادر به مات حریف مقابل می باشد .
در شکل مقابل خانه هایی که رخ سیاه می تواند برود با کادر آبی رنگ مشخص شده است .
رخ نمی تواند از روی مهره ها بپرد و این کار تنها کاری است که اسب قادر به انجام آن می باشد .
در شکل زیر رخ سیاه چون مهره ی سرباز سیاه راهش را بسته تنها می تواند از خانه ی اصلی خود به خانه ی h6 حرکت کند و این برای نشان دادن این موضوع است که رخ ها اگر مسیر مقابلشان بسته باشد قدرتشان کاهش یافته و قادر به حرکت محدودی هستند , پر واضح است که در بازی های گره خورده وشلوغ مهره های اسب از قدرت مانور بیشتری برخوردار هستند .
نکته 5 : اگر رخ هر بازیکن با یک اسب یا فیل حریف تعویض شود بازیکنی که رخ از دست داده متضرر شده و صطلاحا می گویند یک تفاوت عقب افتاده است .
فیل :
فیل ها هم مهره ای هستند که هر بازیکن دو تا از آن دارد که در ابتدای بازی یکی در خانه ی سفید قرار گرفته و دیگری در خانه ی سیاه قرار می گیرد که اصطلاحا به فیل سیاه و فیل سفید نام برده می شود .
فیل ها به صورت اریب یا قطری حرکت می کنند و هر مهره ای را که در مسیرشان باشد را می توانند بگیرند و خود جای آنها بنشینند .
نکته 6 : با دوفیل قادر به مات کردن هستیم ولی با یک فیل نه , لذا در انتهای بازی در صورت وجود تنها یک فیل بازی مساوی اعلام می گردد .
اسب :
یکی از مهره های قدرتمند از این لحاظ که قادر است از روی سایر مهره ها بپرد اسب است , حرکت اسب نیز یکی از حرکات مشکل برای نوآمزان است که لازم است با نوآموزان در مورد آن بشتر کار شود .
حرکت اسب مانند حرف انگلیسی L است یعنی دوخانه به جلو و یک خانه به سمت بغل می رود در شکل مقابل با کادر آبی یکی از خانه هایی را که اسب قادر به تصاحب است را می بینید به تشابه کادر آبی با حرف L دقت کنید .
همچنین برای درک بیشتر تمام خانه هایی را که اسب مشخص شده با کادر سبز رنگ می تواند اشغال کند را هم با خانه های قرمز رنگ مشخص نموده ایم .
در ابتدای بازی معمولا مناسب است که سوارهای سبک را گسترش داده یا به اصطلاح وارد بازی کنیم سوارهای سبک به اسب ها و فیل ها اطلاق شده و سوارهای سنگین رخ ها ووزیر می باشند .
در شکل مقابل هر چهار اسب به بازی آمده اند اما سیاه اسب خود را به خانه ای نه چندان مناسب آورده است این خانه به لحاظ اینکه در صورت باز بودن راه فیل سفید سفید می تواند کشته شود جایگاه خوبی برای اسب ها نمی باشد اما این مسئله کلی نبود و گاها اسب ها در آن خانه می نشینند .
نکته 7: در صورت حمله ی اسب , باید تمامی خانه هایی را که می تواند بنشید را بررسی کنیم تا از چنگال اسب که در آن واحد می تواند به چند مهره حمله کند در امان باشیم .
چنگال اسب :
هر وقت اسب با یک حرکت به چند مهره حمله کرده و یکی از آنها را قادر باشد که تصاحب نماید گوییم چنگال اسب اتفاق افتاده , گاهی اوقات با چنگال اسب قادر خواهیم بود که وزیر حریف را بگیریم یعنی زمانی که وزیر و شاه حریف در چنگال اسب های ما گرفتار آمده باشند .
برای درک بهتر شکل مقابل را ببینید که چطور اسب سفید در آن واحد به وزیر , فیل و سرباز سیاه یورش برده است .
وزیر :
قدرتمند ترین مهره ی بازی شطرنج که در صورت از دست دادن آن , احتمال باخت هر بازیکنی به شدت افزایش می یابد وزیر است .
وزیر نه پیاده ارزش دارد و حرکت آن ترکیبی از حرکت رخ و فیل است یعنی هم به صورت ستونی و هم به صورت قطری قدرت مانور و حرکت دارد , در صورت حمله به وزیر هیچ کلمه ای گفته نمی شود و گفتن گارد یک اصطلاح من درآوردی است و قانونی نیست .
نکته 8 : شایسته است وزیر در ابتدای بازی وارد میدان نشود و این کار را به سوارهای سبک بسپارد .
شاه :
تمام بازی برای حفظ شاه و موقعیت اوست , شاه برای دفاع از خود قادر است فرار کرده و یا مهره ی حریف را بگیرد ( به شرط اینکه مهره ای که مسلزم گرفتن آن است پشتیبان نداشته و بی دفاع باشد )
شاه تنها قادر است یک خانه به هر طرف که دوست دارد حرکت کند فقط و فقط یک خانه
شاه را نمی توان گرفت و تنها باید آن قدر آن را محدود کنیم و با دادن یک کیش نهایی آن را کیش مات نماییم .
در صورت کیش مات شدن یک بازیکن بازی تمام است .
در شکل زیر وزیر سفید در مقابل شاه سیاه گرفته و قادر به گرفتن او می باشد این حالت را که پیشتر در مورد آن گفته ایم همان حالت کیش نامیده می شود که شاه حریف مجبور است برای رفع کیش یکی از کارهای زیر را انجام دهد :
1- در صورت بی دفاع بودن مهره ی کیش دهند و همچنین نزدیک بودن آن , آن را بگیرد .
2- خانه ی خود را تغییر داده و به خانه ی دیگری برود .
3- یکی از مهره های خود را میان مهره ی کیش دهنده و خود قرار دهد .
در این شکل شاه تنها با حرکت به یکی از خانه های مجاور قادر به رفع کیش می باشد . برای درک بهتر شکل صفحه بعد آن را ببینید .
قلعه رفتن :
در فیلم ها اگر دیده باشید شاه ها در یک دژ یا قلعه زندگی می کنند تا از گزند دشمنان در امان باشند , در بازی شطرنج هم شاه ما برای امنیت بیشتر می تواند به قلعه برود .
قلعه رفتن به دو روش اماکن پذیر است , قلعه رفتن از سمتی که با رخ دو خانه فاصله دارد یا قلعه رفتن از سمتی که با رخ دیگرش سه خانه فاصله دارد .
حالت اول را قلعه کوچک و حالت دوم را قلعه بزرگ می نامند .
برای قلعه کوچک رفتن شاه از سمتی که با رخ خود دو خانه فاصله دارد اقدام به قلعه رفتن می نماید که برای اینکار دو خانه به سمت رخ خود حرکت کرده و رخ از روی شاه پریده و در طرف دیگر شاه می نشیند به عبارتی شاه از خانه ی e1 ( البته برای مهره سفید در شکل مقابل ) به خانه ی g1 رفته و رخ از خانه ی h1 به خانه ی f1 حرکت می کند .
قلعه کوچک رفتن یا بزرگ رفتن بستگی به موقعیت بازی دارد , اما در ابتدای بازی معمولا قلعه کوچک از استحکام نسبی بیشتری برخوردار است .
نوآموزان را تشویق کنید تا برای امنیت بیشتر شاه خود از قلعه رفتن هم استفاده نمیند .
در شکل مقابل هم با توجه به توضیحات بالا شاه سفید اقدام به قلعه بزرگ کرده است برای انجام قلعه بزرگ هم درست مانند قلعه کوچک شاه دو خانه به سمت قلعه ی خود حرکت کرده و رخ از بالای سرش به طرف دیگر شاه می رود یعنی در شکل مقابل شاه از خانه ی e1 به خانه c1 رفته و رخ از خانه ی a1 به خانه ی d1 می رود . (درست مانند شکل )
توجه :
1- در صورتی که شاه حرکت کرده باشد نمی تواند قلعه برود .
2- اگر شاه برای قلعه رفتن مجبور باشد از خانه ای که در معرض کیش دشمن قرار دارد عبور نماید , نمی تواند به قلعه برود .